lunedì 11 marzo 2013

Recensione: Primordia (PC - Wadjet Eye Games - 2012)



Quante volte abbiamo sentito parlare di chip emozionale? Tante quante sono state quelle in cui si è dibattuto sulla freddezza delle macchine, della loro incapacità di somigliare agli umani. Personalmente, ho particolarmente a cuore i dilemmi e gli esperimenti del Data di Star Trek, ma la sua era un’umanità artefatta, programmata e non compresa dallo stesso androide, altri, come Philip Dick nel celebre Blade Runner, hanno contemplato macchine emotive alle quali è stato tuttavia necessario fornire dei ricordi fasulli. Alla fine, però, cosa caratterizza le nostre sensazioni? I nostri stessi pensieri sono frutto di segnali elettrici, la nostra stessa memoria è realizzata da peculiari combinazioni di atomi, che differiscono da una RAM solo per numero di protoni, elettroni, tipo di legami. Siamo macchine anche noi, per quanto stupefacenti e complesse.


Primordia rovescia un po’ di ruoli. Immaginiamoci tutti un po’ meno perfetti e molto meno organici: saremmo dei robot sempre un po’ scassati e decisamente metallici, privi di cellule capaci di autoripararsi ed autoalimentarsi. Avremmo bisogno di elettricità, olio, pezzi di ricambio per ogni danno. Tuttavia, potremmo ugualmente credere nel Creatore. Anzi, la nostra natura non-organica ci impedirebbe di riprodurci per via sessuale, per cui bisognerebbe letteralmente costruire un figlio. La consapevolezza di essere nati per mano di altri sarebbe totale. Ma le memorie, soprattutto quelle elettroniche, sono estremamente volatili e le origini potrebbero essere facilmente dimenticate. In Primordia, del Creatore si sa poco o nulla, soltanto un testo, il Gospel, ne narra le gesta con molta vaghezza. Alcuni robot credono nell’Umanismo, proprio quello raccontato da questo libro. L’Uomo ha creato hardware e software che progressivamente hanno acquisito autonomia e consapevolezza. Ancora più tardi emozioni: gioie, paure, coscienze. Ad un certo punto, i robot hanno imparato persino a scavalcare le proprie direttive, ad opporvisi con grande fatica. E’ come siamo tutti noi uomini, no? Abbiamo dei compiti, lavori, ordini che cerchiamo di svolgere al meglio, e talvolta siamo costretti a ribellarci quando sentiamo lesi valori per noi importanti, accettando le conseguenze dell’insubordinazione. Il senso di Primordia è soprattutto qui, in un capovolgimento dei ruoli che ci propone un’evoluzione delle macchine che mette a nudo, per una volta, le nostre somiglianze rispetto a loro, e non il solito contrario.





La Wadjet Eye Games, del resto non è nuova a tematiche suggestive e prospettive insolite: Gemini Rue e Resonance, inoltre, hanno goduto di molti elogi da parte della critica, anche se Primordia arriva dallo sconosciuto team degli Wormwood Studios. La storia parte, in tutta sincerità, un po’ in sordina. Due automi alloggiano nel relitto di un’astronave, sono Horatio e il suo assistente Crispin, mentre di colpo irrompe un minaccioso robot che si apre un varco fondendo con un laser lo scafo dell’albergo improvvisato. L’obiettivo è il nucleo energetico, vitale per qualsiasi macchina, senza il quale Horatio e Crispin sarebbero spacciati. Dopo qualche minaccia, il robottone si fa strada verso la fonte energetica mettendo al tappeto Horatio che si era opposto precipitosamente. E disperatamente! Niente nucleo, niente futuro. Horatio vive da sempre nelle cosiddette dune, una vasta zona desertica, radioattiva e isolata, distante dal luogo in cui tutti i robot si sono radunati nel tempo: Metropol, la città dall’energia infinita! Crispin, il suo assistente, glielo chiede di continuo: “Perché non andiamo a Metropol?”. La risposta è doppia: perché è lontana e irraggiungibile anche con la massima carica elettrica e perché Horatio ha la sensazione che le cose lì stiano andando male. A proposito di carica elettrica, al risveglio dall’infortunio con il vile penetrato nella sua casa, Horatio constata amaramente che resta, a lui e Crispin, appena il 10% dell’energia prima della buonanotte eterna. Il primo obiettivo del gioco, infatti, è trovare un generatore d’emergenza per poi incamminarsi alla ricerca del nucleo rubato, che porterà il duo in un’avventura temeraria.
I temi trattati li abbiamo anticipati, ma sarebbero stati poco valorizzati senza un cast di personaggi azzeccato. Horatio e Crispin sanno farsi adorare: sono diversissimi tra loro, il primo meditabondo e disilluso, il secondo sferzante ed ironico. Le sembianze di Horatio sono umanoidi, se ne intravede raramente il volto in quanto pesantemente coperto da panni per preservare la sua scorza metallica dalle insidie della sabbia. E’ una delle tante vittime dell’abusatissimo cliché dell’amnesia, che per fortuna non è pedante quanto in altri casi: la convivenza di Horatio con il buio del suo passato è rassegnata, ormai serena, probabilmente per la consapevolezza dell’impossibilità di recuperare informazioni da una memoria elettronica danneggiata. 






Tuttavia, importa poco. Le sue capacità di base funzionano egregiamente: Horatio è un grande costruttore, geniale, capace di riparare qualunque cosa coi materiali adatti. Alla sua bravura accosta un’umiltà ammirabile ed una malinconica moralità che si esprime nella speranza che un giorno arrivi nuovamente l’Uomo a raddrizzare il mondo. Nel frattempo, il suo unico scopo è sopravvivere, magari provando a concedersi il piacere di una piccola rinascita sociale nell’isolamento della sua dimora, dai cui rottami è stato in grado di estrapolare il necessario per costruire Crispin, il suo precario aiutante e unico familiare. E’ il frutto di materiali di fortuna e potrebbe essere sommariamente descritto come una testa volante: egli stesso, infatti, ironizza a più riprese su quanto sarebbe stato bello se Horatio avesse provveduto a munirlo di qualche sorta di braccia. Pur nelle sue limitate possibilità, fornisce sempre supporto morale e pratico, ma si fa amare soprattutto per la frizzante loquacità utile a sdrammatizzare le sventure di un’esistenza ai margini di una civiltà depressa già di suo. Sulle prime, la sua tendenza a non prendere nulla sul serio lo espone al rischio di venire a noia al giocatore, ma in soccorso arriva presto la brillante scrittura del personaggio che regalerà siparietti molto godibili e battute dalla genialità disarmante. Crispin, infine, è un indispensabile strumento per avanzare nel gioco e non pochi enigmi dipenderanno dalla sua capacità di fluttuare per analizzare aree distanti o effettuare operazioni basilari su alcuni oggetti. Col proseguire del gioco, altri guitti completeranno il cast, confermando l’ottima ispirazione della sceneggiatura anche su figure di secondarietà parziale o totale, come gli ex-soci in fila al tribunale o il languido robot in eterna attesa di un trasporto pubblico non più funzionante. La notevole fantasia degli sviluppatori emerge persino districandosi in un contesto abbastanza sfruttato negli anni come quello vagamente steampunk, persino riciclando il cliché dell’amnesia del protagonista. Per queste ragioni, sorprende la sobrietà dei finali, dieci in totale, che al capolinea faticano a tirare un ultimo strappo di sorpresa al giocatore. I migliori e i peggiori sono scontati più che brutti e l’unico che mi ha un po’ colpito è una via di mezzo difficile da incontrare, in quanto richiederebbe una bella intuizione nel finale ed una clamorosa svista poco prima.
Aldilà di meriti e demeriti sceneggiaturali, Primordia avanza concatenando i monomeri fondamentali delle avventure classiche: gli enigmi. L’alternanza della loro tipologia dev’essere stata nelle priorità degli sviluppatori, ma è altalenante anche la qualità. Inizialmente, la componente primaria dell’esperienza sarà l’esplorazione ed un po’ di pixel hunting, reso a tratti difficoltoso dal disegno tendenzialmente sfumato dei fondali. Si passa gradualmente ad una minima manipolazione di oggetti ed alle vere mine per il giocatore: i passaggi di logica! Quelli squisitamente numerici, paradossalmente, sono anche i più intuitivi, almeno perché gli elementi dai quali estrapolare i codici giusti vengono forniti senza troppi ghirigori, ma il giocatore rischia di restare severamente impantanato in una bizzarra e veramente criptica ricerca di parole segrete, nonostante l’intrigante idea di fondo.
Un problema oggettivo di Primordia è senza dubbio la sua durata: difficilmente raggiungerete la decina di ore di gioco, compresi gli scervellamenti sui peggiori rompicapo. Tra l’altro, tutte le vicende si dipanano in un pugno di locazioni, proprio come accadeva in Gemini Rue, anche se Primordia è più robusto in termini di coerenza dello scenario. Si va dalla ventina di schermate della prima parte ad un’estensione maggiore, ma non eccezionale, della seconda. La ristrettezza di locazioni può essere considerata utile per amplificare il senso di oppressione di esistenze nidificate a ridosso dei generatori di energia, e forse è un bene che lo sviluppatore abbia preferito una trama compatta ma coerente invece che diradarla in un tour allungabrodo.





Pur non avendo mai annoverato tra le priorità quella di sorprendere il giocatore per prodigi tecnici, è bene spendere due parole sull’aspetto di Primordia. E’ un gioco realizzato con l’Adventure Game Studio, un linguaggio di programmazione per giochi della categoria sempre molto sfruttato ma con limiti notevoli soprattutto in termini di grafica, che in questo caso è legata alla risoluzione di 320x240, purtroppo con sprite che invece scalano a risoluzioni maggiori, creando un fastidioso effetto di dettaglio differente. I fondali sono ben disegnati, ma senza mai sorprendere per ispirazione, va meglio con qualche character. Di livello decisamente superiore è il reparto audio, principalmente grazie al godibilissimo doppiaggio, studiato accuratamente per ogni personaggio, e che contribuisce significativamente alle singole personalità: le ottime voci di Crispin e Horatio sono accompagnate da altri eccellenti esempi come Primer o Clarity. In un complesso in cui l’anima indie rischia di emergere fin troppo, il doppiaggio restituisce un robusto senso di professionalità all’insieme.

Primordia dà l’impressione di essere un’incompiuta. Un’avventura coraggiosa nell’abbracciare temi impegnativi ed abile nel capovolgimento delle parti che vede l’umanità come ombra divina. A tratti ci potremmo ritrovare a riflettere su alcune conversazioni, ma la durata complessiva del gioco è modesta ed impedisce uno svolgimento generoso delle tematiche. Inoltre, le ambientazioni sono ripetitive, alcuni enigmi troppo criptici. Paradossalmente, qui la sua brevità aiuta, perché non ci si annoia, ma può essere considerato un pregio? Probabilmente no, anzi, probabilmente, in un mercato sempre più agguerrito come quello indie, i dieci euro richiesti per Primordia a prezzo pieno imporrebbero una longevità normale. Ma va bene così, resta un’esperienza gradevole finché non la si paragona né con i grandi classici del genere, né col resto della produzione Wadjet Eye Games.

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